学术堂首页 | 文献求助论文范文 | 论文题目 | 参考文献 | 开题报告 | 论文格式 | 摘要提纲 | 论文致谢 | 论文查重 | 论文答辩 | 论文发表 | 期刊杂志 | 论文写作 | 论文PPT
学术堂专业论文学习平台您当前的位置:学术堂 > 政治论文 > 思想政治论文

网络游戏成瘾概念

时间:2016-10-21 来源:未知 作者:傻傻地鱼 本文字数:8584字

  2 相关概念梳理

  2.1 网络与网络游戏。

  2.1.1 网络对大学生的影响。

  随着信息技术的发展,网络在我国得到了快速的发展,网络的普及率也得到了很大的提升,信息技术、网络技术极大的方便了人们的日常工作、生活。大学生对新鲜事物的接受能力更强,因此网络在大学生中的普及率更高,网络已经融入到了大学生学习、生活、娱乐的方方面面,给大学生的日常生活带来了深远的影响。但是任何新事物都具有两面性,网络在给大学生学习、生活带来方便的同时也带来了一些消极影响。

  网络技术作为最近 20 年来的新技术,给人们的工作、生活带来了极大的方便,也给大学生的学习、生活、娱乐产生了深远的影响。

  首先网络技术为大学生的求知和学习开辟了新的途径。当前全球各大高校和教育集团都开展了大规模在线课堂的教育平台,在平台上有数以千计、数以万计的课程可以供学生选修和学习,大学生学习具有非常强的自由度,这极大的拓展了大学生学习的空间和时间。此外很多高校还建立了自己的教师社区、在线学习平台、在线答疑平台等,学生可以通过这些在线平台与老师进行交流,不仅增强了学生学习的积极性,而且拓展了学生学习的时间和空间。[3]

  其次网络技术拓展了大学生获取信息的渠道。大学生上网的其中一个重要的目的就是获取信息,网络给大学生获取各种各类信息提供了广泛的渠道。随着中国社会的日趋开放,大学生的兴趣和爱好更加广泛,其关注的重心千差万别,在这样的情况下传统媒体已经不能满足大学生日趋广泛的信息获取需求,而互联网的开放性使得大学生获取信息的需求得到满足。[4]

  随着近年来智能手机的普及,使用智能手机通过移动互联网,大学生可以更加方便的获取信息,满足其对各种信息的需求。

  第三,网络技术为大学生的沟通和交流提供更加广泛的途径。互联网技术的发展催生了即时通讯技术的发展,极大的拓展了大学生的沟通交流途径。近年来 QQ、微博、微信等平台的推出,拓展了人们之间的沟通渠道,方便人们之间的联系。[5]

  对于大学生来说,这些通讯平台的推出不仅方便大学生之间的沟通和交流,而且拓展了大学生的交际面,对大学生的交际范围、交际能力有很大的提升。

  第四,网络技术的发展有利于提高大学生的社会参与度。互联网技术的发展不仅扩大了大学生的交际范围、交际能力,还提高了大学生的社会参与程度。[6]

  首先大学生通过网络可以快速的了解社会上发生的各种热点问题,并且通过各种网络平台可以参与到网络热点问题的讨论中,在网络平台发表自己的看法,阐述自己的观点和见解,这对于大学生适应社会具有较好的作用和意义。

  技术永远是把双刃剑,网络技术在给大学生学习、生活、沟通、交流、发展等方面带来极大便利的同时,也对给大学生的成长带来了很大的冲击和威胁。总体拉看,网络技术发展给大学生成长、发展带来的威胁主要体现在以下几个方面。

  互联网技术拉近了世界之间的距离,具有丰富的网络资源,但是同时由于网络的宽容性,各种各样、良莠不齐的内容都被呈现在网络之上,其中不乏西方国家对社会主义国家的污蔑、诋毁等。大学生由于缺乏社会经验,对其中的一些思想、内容等缺乏必要的鉴别能力,容易受到西方国家宣传的影响,产生价值观的扭曲。长此以往,将会对大学生世界观、价值观的形成产生无法估量的影响,大学生将来都要走上工作岗位,甚至其中一些大学生将走上重要岗位,这将会给国家的安定团结带来潜在的威胁。

  网络技术内容的多样性丰富了人们的选择,但是同时带来了人们思维的惰性。互联网内容非常丰富,人们可以根据自己的兴趣、爱好选择合适自己的内容,但是当大量的内容呈现在人们面前时,人们往往只是被动的接受内容,而忽视了对内容的思考。其次搜索引擎的出现更加剧了人们思维的惰性,人们在碰到问题时往往不是通过自我思考寻找答案,而首先通过搜索引擎查找答案。人们对搜索引擎的依赖逐渐增强。对于大学生来说,不仅通过搜索引擎组织论文、完成作业,有些同学甚至直接通过搜索引起直接抄袭他人的成果,这对大学生的思维养成、习惯养成显然是不利的。

  互联网中充斥着大量的色情、犯罪等不良信息,这些信息对大学生的成长极为不利。

  网络技术的发展为色情、犯罪等不良信息的传播提供了便利条件。大学生处于身体成长、思维养成的关键时期,对这些色情信息、犯罪信息往往缺乏抵制力,容易受到色情、犯罪信息的影响,造成大学生的身心成长阴影。

  网络内容的多样性还造成了一些大学生沉迷于网络不能自拔,造成网络成瘾现象,影响大学生的学业和成长。[7]

  与现实的世界不同,网络世界是一个虚拟的世界,在虚拟世界中可以忽略现实生活中的种种不满意,忽视现实生活中的各种责任和义务,满足大学生的各种心理需求。一些大学生整日沉迷于网络世界,忽视甚至忽略学业,不能正确的面对现实生活,从而给自己的学习、生活、成长带来很大的困扰。

  2.1.2 网络游戏的定义对于网络游戏不同的研究机构进行了不同的定义,国内对互联网研究的重要机构"中国互联网实验室"在发布中国网络游戏研究报告中指出:网络游戏是借助传输控制协议/因特网互联协议,使用网络作为载体,可以多人同时参与的游戏项目。[8]

  网络游戏是网络技术、多媒体技术发展到一定阶段的产物,是人们的一种娱乐模式。本文研究中的网络游戏借鉴中国互联网实验室的定义,将网络游戏定义为:使用网络控制协议/因特网互联协议以互联网为依托,借助电脑客户端、手机客户端等供多人同时在线娱乐、交流、休闲的玩家虚拟平台。[9]

  从技术角度来看,网络游戏需要依托于传输控制协议/因特网互联协议,依托于互联网络,网络游戏需要综合绘画、音乐、动画等多种技术,给游戏玩家以视觉的满足;从网络游戏本质来看,网络游戏是电脑游戏的进一步延伸,是技术发展、文化融合的产物,可以给人们带来多样化的娱乐方式,是人们产生各种游戏体验,满足人们的各种情绪需求。
[10]

  网络游戏的出现给人们带了多样化的娱乐方式,特别是近几年,网络游戏发展迅速,逐渐成为人们休闲娱乐的重要方式。

  一般来说网络游戏一般具有一定的游戏情节,参与游戏的玩家可以在游戏中扮演各种不同的角色,完成一定的任务之后玩家可以升级、增加技能等,此外游戏中还为玩家提供了沟通平台,玩家可以通过文字、对话等方式进行相互的交流。网络游戏之所以能够吸引到众多的玩家,首先是因为网络游戏具有比较绚丽的效果,能够从视觉上吸引玩家;其次网络游戏具有引人入胜的情节,玩家进入游戏之后会被游戏的情节吸引,从而一步步的完成各种任务,达到升级的目的;第三网络游戏能够使玩家具有一定的满足感,玩家进入游戏之后,通过升级等方式可以具有绚丽的服饰、奇特的装备等,这些服饰、装备等可以成为向其他玩家炫耀的资本,使玩家达到心理满足的目的,从而进一步增强玩家的粘滞性。[11]

  网络游戏归根到底仍然是游戏的一种形式,不过由于网络游戏是现代网络技术、信息技术、虚拟现实技术等技术相结合的产物,因此网络游戏既具有传统游戏的特征,也有不同于传统游戏的特点。[12]

  与传统游戏一样,网络游戏具有自由、自愿、非功利性等特点,网络游戏与传统游戏一样具有虚拟现实性,给游戏玩家带来虚拟的体验,这些都是网络游戏与传统游戏相似的特征。但是由于网络游戏中集成了比较高的网络技术、3D技术、虚拟现实技术等高新技术,从而使网络游戏具有更强的技术含量和更高的吸引力。

  网络游戏融合了图像、音频、视频、3D 特效等多媒体资源,能够为玩家提供比较丰富的视觉和听觉的体验;各家网络游戏开发商在开发网络游戏时都要融入引人入胜的情节,让网络游戏具有宏大的场景、玄幻的主题;此外网络游戏一般都采用匿名的形式进行,玩家可以在游戏中设置喜欢的名称,在虚拟的游戏世界中完成现实世界中不可能完成的技能。总体来说网络游戏与传统游戏相比具有开放性、交互性、超时空性、虚拟性等特点。[13]

  1)网络游戏具有很强的开放性。传统游戏为了保证游戏的公正性、公平性,保证游戏规则能够得到执行,游戏往往被限定在一定的时间之内和一定的空间之内,并且游戏的参与者必须满足一定的条件如年龄、身份、地位等,一般情况下,游戏的参与者不能随时退出游戏,因此传统游戏具有一定的封闭性。网络游戏相对于传统游戏来说具有很强的开放性,游戏的参与者具有很高的自由度,首先游戏玩家参与游戏的时间具有一定的随意性,其次游戏玩家参与游戏的空间具有随意性,只有满足网络、客户端等条件就可以进入游戏,最后游戏玩家既是游戏的参与者,也是游戏内容的制造者。因此网络游戏相对于传统游戏具有很强的开放性。

  2)网络游戏具有具有很强的交互性。

  网络游戏借助于网络媒体,具有很强的交互性。传统的传播媒介,其传播都是单方面的,如报纸、杂志、电视、广播等,媒介消费者只能被动的接受这些媒介的内容,不能与内容进行互动。网络游戏依托于互联网络与多媒体技术,继承了互联网、多媒体的互动性,游戏玩家之间、玩家与游戏之间可以进行互动,这使网络游戏具有了很高的吸引力。[14]

  网络游戏的玩家除了可以享受到网络游戏精美的画面、优质的音效、曲折的故事情节之外,还可以享受网络和多媒体带来的互动体验与人际沟通交流的乐趣。互动性是网络游戏区别于传统游戏、传统传播媒介的一个显着特征。

  3)网络游戏具有一定的超时空性传统游戏中,游戏具有一定的时空限制,游戏的参与者必须在一定的时间和空间内参与游戏,不能超于时间和空间的界限,从而保证传统游戏的公正性和公平性,保证游戏规则得到执行。在网络游戏中,传统的时间和空间的界限被打破,网络游戏的参与者可以跨越时间和空间的界限,参与到游戏中去。[15]

  传统人们思维和活动的界限被打破,在网络游戏中,玩家可以随意的跨越时间和空间的界限,在不同的游戏场景中穿梭,满足人们在现实生活中不可能完成的愿望。

  4)网络游戏具有虚拟性。

  一般来说网络游戏都构建了一定的虚拟场景,在虚拟场景中,游戏玩家可以尽情的发挥自己的想象力,完成各种任务,在玩家同伴中炫耀自己的成绩,玩家可以通过虚拟的网络完成沟通的交流,达到虚拟交往的目的。在现实生活中,人们的交往、行为往往受限制于各种条件和规则,从而导致了人们之间的沟通和交流日益减少,人际交往日趋冷淡,而在网络游戏中,传统人们沟通、交流的各种障碍都被扫清,人们可以随意的在虚拟的世界中沟通、交流,甚至结婚、生子等。网络游戏的虚拟性使游戏玩家真正得以摆脱现实束缚,进入全新的娱乐体验。

  2.2 网络游戏成瘾概念。

  2.2.1 网络游戏成瘾的界定。

  网络成瘾是人们熟悉的一个概念,但是网络成瘾这一概念从理论上第一次被确定是在上世界 90 年代,美国的一位精神病医生金。博格在一次针对网络的论坛中首次提到网瘾这一概念。之后一些心理学家、精神病医生对这一现象进行了研究和分析,普遍认为网瘾这一现象的存在。美国匹兹堡大学的一位博士在对网瘾现象进行了深入的分析之后认为网瘾类似于赌瘾,其性质表现具有相似性。对于网瘾来说具有以下特征。首先染上网瘾的人必需要花费越来越多的时间在网络中,否则就得不到满足;其次患有网瘾的人无法接触网络之后就会具有很强的焦虑感,无所事事,仍然想着网络上进行的事情或者可能发生的事情;第三染上网瘾的人会不断渴望得到更长的上网时间以及更多的上网次数,如果得不到满足就会产生心里失落感;最后染上网瘾的人对工作和生活中的其他事情变得不再关心。[16]

  心理学家认为根据对网络的不同依赖程度可以将网瘾分为三个阶段,第一个阶段是心理不良阶段,处于心理不良阶段的网瘾患者在精神上过分依赖于网络,希望得到更多的上网时间和上网次数;第二个阶段是心理障碍阶段,具体表现为患者如果能够得到较多的上网时间和上网次数,精神状态与常人无异,但是如果无法得到较多的上网时间,则患者的情绪、身体、思维等都会降低,还可能产生如食欲下降、精神萎靡等症状;第三个阶段是心理疾病阶段,在这一阶段患者必须得到持续上网的机会,否则患者可能出现精神恍惚、精神错乱等急性的戒断症状,甚至可能出现自残或者自杀等倾向,严重危害患者的身心健康,对社会产生不良的影响。

  国内学者也对网络成瘾现象进行了深入的研究,在网络成瘾这一概念认识中国内学者还没有达成共识,其中一个派别认为网络成瘾这一概念是不成立的,成瘾这一概念的意义在于有机体如人体或者动物体对某一类或者某一些药物产生的生理依赖或者心理依赖,专指有机体摄入某一类或者某一些药物的行为,如通常我们所说的毒品依赖。用户对网络的过度依赖性不同于对化学物质的依赖性,因此不能将过度依赖于网络称之为网络成瘾。

  还有的学者认为网络成瘾是一种比较夸张的说法,是网络成瘾研究者对网络过度依赖者的一种过分夸大。他们认为将某些在网络上花费很多时间并对网络存在一定依赖的人称之为网络成瘾是不科学的,如某些人对阅读小说、看电视、看杂志等也具有一定的依赖性,甚至这些人可以因为阅读小说、看电视、看杂志能而忽视了日常的人际交往,但是很少有学者将这些人看作是小说成瘾、电视成瘾等。

  早在上世纪末,国内互联网尚未普及时,美国众多学者已经开始了对网络成瘾这一现象的研究,其研究价值和意义得到了美国心理学会的认可,但是网络成瘾作为近十几年来新出现的现象,并未得到美国精神病的权威机构--美国精神病协会的认可,在该协会编写的权威文件中并没有网络成瘾这一病症的描述。[17]

  对于网络成瘾这一现象,国内的众多学者也采用的不同的描述方式。因此国内外尚未形成对网络成瘾症的统一概念。

  根据现有网络成瘾现象、行为的研究,笔者认为无论学术界对网络成瘾这一概念如何界定,网络成瘾这一社会现象已经普遍存在,由网络成瘾导致患者心理功能障碍这一事实已经普遍存在,网络成瘾这一现象已经影响到患者自身的身心健康、影响到患者的学习、工作、影响到患者的家庭幸福,甚至构成了社会的不稳定因素,因此笔者认为可以将网络成瘾看作是一种心理疾病或者心理障碍。笔者认为网络成瘾是由多次、重复使用网络导致的对网络着迷的症状,网络成瘾者无法摆脱再次使用网络的欲望,从而产生对网络的心理以及生理上的依赖。通俗来讲网络成瘾症需要花费非常多的时间、精力甚至金钱在互联网上,网络成瘾者由于使用互联网的无节制性,可能会影响到患者的学习、工作、生活,不利于患者的身心健康,网络成瘾达到一定阶段还可能造成患者一定的心理障碍,并导致患者一系列的生理或者心理问题。

  网络游戏成瘾是对网络游戏产生过度的依赖,网游成瘾患者将大部分精力的投入网络游戏,获得游戏中的级别提高、装备升级、服饰升级等,才能获得心理的满足感。[18]

  网游成瘾者必须将很多时间和精力投入到网络游戏中,因此往往忽略了自己的本职工作,如学习、工作等,从而影响了自身的正常生活。以大学生为例,大学生进入大学校园其本职工作是专业技能的提升、知识结构的提升、世界观和价值观的提升,网游成瘾者往往将网游作为生活的第一要务,从而忽视甚至忽略了知识的学习和积累,对大学生的自身成长极为不利。

  2.2.2 网络游戏成瘾的理论模型。

  国外对网络成瘾的研究要早于国内,因此国外对网络成瘾现象的研究要早于国内,在网络成瘾模型研究中比较有代表性的模型有 ACE 模型、行为认知模型、阶段模型等。

  网络游戏成瘾是网络成瘾的一种,因此网络游戏成瘾的模型可以参照网络成瘾的模型。

  下面将对比较典型的网络成瘾模型进行介绍。

  ACE 模型是美国学者 Young 提出来的,他认为网络用户成瘾是由于网络所具有三个方面的特征决定的。[19]

  首先网络具有匿名性,人们在网络中参与各种活动,发表自己的见解都不需要展示自己的真实姓名,不需要别人了解自己的真实身份,人们可以网络中随意的发表自己的看法,不用担心由此引发的各种责任。其次网络具有很强的便利性,网络用户仅仅需要坐在电脑面前就可以在论坛发表自己的看法、在交友论坛交友、在购物网站购物等,还可以在游戏平台展示自己的良好装备、方便的观看各种视频、影片等,通过网络用户可以方便的浏览色情图片,观看禁播电影等。最后网络具有逃避性,由于网络世界不受现实世界各种规则、规范的制约,用户在网络世界中逃避现实世界的失败,在网络中做任何自己想做的事情。一些在现实世界中不太如意的用户在虚拟的网络世界中得到了尊重,这更诱发了用户沉迷于虚拟的网络,从而逃避现实的生活。网络的匿名性、便利性、逃避性是很多人沉迷于网络的根本原因,很多人在虚拟的网络世界中找到了满足,从而有选择的逃避现实的世界,从更加沉迷于网络。

  认知--行为理论最早是由 Davis 提出的,Davis 认为网络成瘾是由于网络用户上网行为得到不断的强化后形成的。[20]

  认知--行为理论认为当丰富的网络内容呈现在用户面前时,如果用户对某些内容的的响应是积极的和愉快的,那么用户的上网行为将会得到加强,随着用户上网行为的不断加强,就可能会形成对网络的成瘾性。用户网络成瘾的另一个必要条件是用户对网络的认知适应不良,认知适应不良主要体现在两个方面,其中一个方面是对自我的适应性认知不良,另一个方面是是对外部环境的适应性认知不良。在对网络成瘾者进行了深入的调查研究之后,研究者发现网络成瘾者的自我认知都存在一定程度的扭曲。[21]

  例如一些网络成瘾者存在自我怀疑等认知,对自己持否定的自我评价等。网络成瘾者在外部环境的认知方面也存在一定的扭曲现象,他们可能会将一些独立的事件加以普遍化,如网友成瘾者认为自己只能在游戏世界中才具有较高的地位,才能够获得其他的玩家的尊重,而在现实世界中他们对自己持否定或者怀疑的态度,认为自己不可能得到尊重。网游成瘾者成瘾的原因正在于此,他们认知的不良导致他们沉迷于虚拟的网络世界不能自拔。

  Grohol 认为网络成瘾有三个阶段,第一个阶段是心理不良阶段,处于心理不良阶段的网瘾患者在精神上过分依赖于网络,希望得到更多的上网时间和上网次数;第二个阶段是心理障碍阶段,具体表现为患者如果能够得到较多的上网时间和上网次数,精神状态与常人无异,但是如果无法得到较多的上网时间,则患者的情绪、身体、思维等都会降低,还可能产生如食欲下降、精神萎靡等症状;第三个阶段是心理疾病阶段,在这一阶段患者必须得到持续上网的机会,否则患者可能出现精神恍惚、精神错乱等急性的戒断症状,甚至可能出现自残或者自杀等倾向,严重危害患者的身心健康,对社会产生不良的影响。一般情况下,网络成瘾的用户如果没有外界的干预,他们会从第一阶段逐渐过渡到第二阶段,最终过度到第三阶段,只是根据用户的个体差异和自我调节能力,他们过度的时间可能存在差异。

  2.2.3 网络游戏成瘾现象的诊断。

  关于成瘾行为临床诊断上一般分为药物成瘾和行为成瘾,药物成瘾指的是对化学物质、药品等的成瘾性,如吸食鸦片成瘾、吸食海洛因成瘾、吸食冰毒成瘾、饮酒成瘾等。

  行为成瘾指的是人体对某种行为的成瘾如打牌成瘾、赌博成瘾、跑步成瘾等,网游成瘾就是行为成瘾的其中一种。

  Young 在对网络成瘾现象进行了深入的研究之后发现网络成瘾现象与赌博成瘾现象虽然在具体行为上不同,但是其行为本身具有很强的相似性。所以 Young 参照美国精神病分类中对赌博成瘾的描述和判断标准,将网络成瘾的诊断标准概括成为了八个测量项目。[22]

  1)网络成瘾者专注于网络,对网络具有非常高的专注力,但是对其他事物专注力一般或者比较低;2)随着时间的推移,网络成瘾者上网的时间越来越长,否则患者将无法得到满足;3)随着时间的推移,网络成瘾者对网络的耐受性不断提高;4)当网络成瘾者无法上网或者停止上网后将会产生戒断反应,如精神萎靡不振等;5)网络成瘾者在时间管理上存在问题,不能合理安排时间,而是投入越来越多时间在网络中;6)网络成瘾者普遍面临外部的压力,如工作压力、生活压力、收入压力等;7)网络成瘾者无法对使用网络的时间形成有效的管理,在使用网络时间方面,他们往往不愿意面对,甚至采取说谎等回避的态度;8)网络成瘾者的心态、情绪随着使用网络的时间变化而变化,使用网络时间较长时,他们具有较好的心理状态,较少使用网络或者无法使用网络时心态低落。

  Young 在对网络成瘾者进行了深入的研究和分析之后认为必须能够满足上面八项的至少五项才能被认为是网络成瘾患者。Young 是最早进行网络成瘾研究的学者,也是最早对网络成瘾进行诊断定义的学者。随着研究的深入 Young 还进一步丰富了自己的上述理论,认为可以增加一些判断选项,对网络成瘾进行进一步的界定。增加的四个方面分别是:1)上网者利用网络的偏好,有些上网者使用网路纯粹是为了获取信息,有些上网者上网是为了能够得到更多与其他人的沟通和交流机会;2)上网者使用网络过程中自己情绪的投入程度,一些上网者在上网时并未投入太多的个人情绪,而一些上网者的情绪会受到上网的影响;3)上网者是否存在一些不够理性的认知,如对网络事物的认知是否理性等;4)上网者在人生经历中是否遭遇过一些比较重大的事件,是否受到过刺激。Young 对网络成瘾现象的研究具有一定的奠基意义,为后续学者对网络成瘾研究提供了必要的参考。

  本文所研究的大学生网游成瘾现象是网络成瘾现象的一种,当然根据国内的调查数据显示,在网络成瘾案例中,网络游戏成瘾占到其中约八成的比例,因此对网络游戏成瘾现象的研究对于大学生网络成瘾现象的研究具有重要的意义和作用。解决了大学生网络游戏成瘾问题就解决了大学生网络成瘾问题的大部分问题。大学生网络游戏成瘾问题的解决对其他网络成瘾问题,如网络小说成瘾、网络聊天成瘾等具有借鉴性的意义。

    相近分类:
    • 成都网络警察报警平台
    • 公共信息安全网络监察
    • 经营性网站备案信息
    • 不良信息举报中心
    • 中国文明网传播文明
    • 学术堂_诚信网站